Archive for the 'Videogames' Category

PlayStation 3, produrla oggi costa la metà

Friday, January 18th, 2008

[punto-informatico.it] Tokyo (USA) - Dal debutto sul mercato della nuova console di Sony, avvenuto nel novembre del 2006, il costo dei componenti hardware di PlayStation 3 si è praticamente dimezzato. Ad affermarlo è l’analista giapponese Kota Ezawa, della società Nikko Citigroup, secondo il quale la versione da 80 GB della console costa oggi a Sony circa 400 dollari, assemblaggio escluso.

L’analista spiega che questa significativa riduzione dei costi, ottenuta nel giro di un anno, è conseguenza di almeno tre fattori: l’incremento dei volumi produttivi; l’utilizzo di componenti più economici (nonché l’eliminazione di alcuni ritenuti “superflui”); la diminuzione dei costi di fabbricazione del processore Cell.

Cell è diventato più economico dopo che, la scorsa primavera, IBM ne ha migrato la produzione alla tecnologia di processo a 65 nanometri. Prima di tale passo, iSuppli stimava che il solo Cell costasse a Sony 89 dollari, ossia oltre un decimo del valore complessivo della console. Oggi il processore dovrebbe costare a Sony meno di 60 dollari.
iSuppli aveva calcolato che, alla fine del 2006, i componenti hardware contenuti nella PS3 da 60 GB (modello oggi non più in commercio) costassero 840 dollari, circa 240 dollari in più della stima ufficiale fornita all’epoca da Sony. Tra i componenti più cari si annoverava il lettore Blu-ray, il cui costo veniva stimato intorno ai 125 dollari (pochi spiccioli in meno del chip grafico Reality Synthesiser di Nvidia).

Ezawa ritiene che oggi Sony abbia un “decente” margine di guadagno sulla PS3 da 80 GB, che in USA costa 499 dollari, “e probabilmente - dice l’analista - il margine si mantiene discreto anche con la versione da 40 GB (399 dollari), la quale contiene un disco più economico e meno componenti”.

Ma i costi dei componenti, ricorda Ezawa, sono solo una parte - seppure la più rilevante - delle spese sostenute da Sony per la propria console: spese che includono assemblaggio, distribuzione, marketing e pubblicità. Ciò significa che ancora oggi la quasi totalità dei profitti realizzati da Sony provengono da software e servizi.

PS3 più appetibile per gli sviluppatori !

Wednesday, November 21st, 2007

[punto-informatico.it] Tokyo - La licenza del development kit (SDK) di PlayStation 3 può ora essere acquistata a circa la metà del suo prezzo originario. Con questa mossa Sony spera di allargare la comunità di sviluppatori PS3, incrementando - per il medio-lungo termine - il numero di titoli compatibili con l’ultima incarnazione di PlayStation.

In Europa l’SDK è ora disponibile al prezzo di 7500 euro, una cifra che lo rende maggiormente alla portata delle case di sviluppo più piccole, le stesse da cui spesso provengono anche le idee più innovative e originali. Questo sconto è invece destinato ad influire ben poco sulle scelte degli studios più grandi e affermati, le cui strategie di sviluppo dipendono solo marginalmente dal costo degli SDK.

“Mano a mano che verrà sviluppato un numero crescente di titoli per PS3, Sony ridurrà significativamente il prezzo del Reference Tool: questo con l’obiettivo di contribuire a tagliare i costi di sviluppo della comunità di programmatori di giochi”, ha affermato Sony in un comunicato.
Va considerato che l’SDK per PS3 è ancora considerevolmente più caro rispetto a quello di Wii, che costa meno di 1500 euro: ciò tuttavia dipende anche dalla diversa piattaforma hardware alla base delle due console. Piattaforma, quella della console di Sony, che molti sviluppatori ritengono più difficile da programmare rispetto a quella di Wii e Xbox 360.

La riduzione del costo dell’SDK segue da vicino l’introduzione del modello di PS3 con hard disk da 40 GB, che, rispetto alla versione originale, costa 200 euro in meno. Sebbene una parte di consumatori abbia accolto questa versione “lite” di PS3 con poco entusiasmo, i dati di vendita sembrano premiare la scelta di Sony: in Giappone, ad esempio, la scorsa settimana le vendite di PS3 hanno persino superato, per la prima volta, quelle di Wii. Ma questo trend al rialzo si sta registrando un po’ in tutto il mondo, in parte dovuto anche al progressivo “sboom” di Wii, che su certi mercati comincia a dare segni di stanca.

Pirateria in lieve recessione

Friday, May 18th, 2007

[databusiness.it] Il software pirata, in Italia fa danni per oltre un miliardo di euro mentre a livello mondiale la stima è di 40 miliardi di dollari. Il tasso di illegalità, però, è in lievissima contrazione.
Oltre un terzo del software installato nel 2006 sui personal computer di tutto il mondo non era legale. Sempre nel 2006, il tasso di illegalità in Europa si è attestato al 36%, in lievissimo calo rispetto al 37% del 2005.

Secondo gli ultimi dati rilasciati da Idc, la monetizzazione dei danni causati dal software pirata nel Vecchio Continente è stata di 1,038 miliardi di euro, 119 milioni di euro in meno rispetto all’anno precedente mentre a livello mondiale la stima di Bsa porta l’ammontare della cifra a 40 miliardi di dollari.

In generale, la sensibilità alle normative che regolano l’uso del software sta crescendo, soprattutto nei mercati emergenti: in Cina, per esempio, il calo in tre anni è stato pari al 10% che, quantificato in dollari, significano 864 milioni. Nel rapporto annuale che Idc ha stilato su richiesta della Business Software Alliance, anche l’Italia ha ridotto il tasso di illegalità di un -2%, passando dal 53% del 2005 al 51% del 2006.

Tuttavia il nostro Paese rimane nella lista nera del Ministero per il Commercio Statunitense, che nella watch list del 2007 ci ha inserito tra quegli Stati dove la proprietà intellettuale dei prodotti non è tutelata. Confrontando i dati relativi agli altri Stati occidentali economicamente sviluppati, il valore italiano è l’unico ad avere tassi di pirateria quasi balcanici.

Lo scenario però sta cambiando, da un lato grazie alle iniziative congiunte tra la Business Software Alliance e la Guardia di Finanza italiana per contrastare il fenomeno e, dall’altro, all’opera di evangelizzazione dei produttori di software che stanno comunicando in maniera efficace afferma gli effettivi vantaggi che un programma originale può portare rispetto a uno copiato.

Singolare è un dato che Idc rileva sul resto dell’Europa: anche se complessivamente le perdite sono costanti, aumenta il tasso di illegalità in Finlandia e in Germania, mentre cala del 3% in Grecia che, pur restando fanalino di coda della classifica europea, ha attuato modifiche legislative che hanno permesso alla polizia di investigare anche sugli asset informatici.

Secondo Idc le previsioni per i prossimi quattro anni sono di 250 miliardi di euro investiti in software per computer ma, se il tasso di pirateria dovesse mantenere il regime attuale, le ricadute potrebbero essere molto pesanti, con perdite pari a circa 133 miliardi di euro.

V-Tech Massacre: il videogioco-provocazione sulla strage della Virginia

Friday, May 18th, 2007

[lastampa.it] «Attenzione, gente infuriata:
Eliminerò questo gioco da Newsgrounds se le donazioni raggiungeranno i 1.000 dollari americani, lo toglierò da qui se raggiungeranno i 2.000 dollari, e chiederò scusa se raggiungeranno i 3.000 dollari».

Ci sono voluti solo tre giorni a Ryan Lambourn, nickname PigPen, per diventare l’autore di videogiochi più odiato della Rete. La sua storia inizia lo scorso 12 maggio, quando il ventunenne australiano, residente a Sidney, pubblica sul sito Newsgrounds, un portale per la condivisione di contenuti, il suo videogame amatoriale in Flash.

Il gioco si intitola V-Tech Massacre, promette «tre livelli di azione stealth e omicidi» ed è ispirato alla sparatoria del Virginia Polytechnic Institute del 16 aprile scorso, nella quale persero la vita 32 persone e lo studente coreano autore della strage. È la storia di Seung-Hui Cho, ripercorsa con degna approssimazione, e del suo piano di sterminio perpetrato nel campus dell’Università.

Il pensiero dei lettori di Newsgrounds corre subito a Super Columbine Massacre RPG, il gioco amatoriale che due anni fa rappresentò le vicende della strage di Columbine, proponendo a suo modo una critica della società americana. Ma V-Tech Massacre non è ugualmente evoluto. Al contrario, il gioco di Lambourn appare a molti come una banale dimostrazione di cattivo gusto. Uno sparatutto in terza persona carico di riferimenti offensivi e di violenza gratuita. Un esercizio di odio in formato Flash.

La reazione delle Rete è istantanea. Gli utenti di Newsgrounds protestano all’indirizzo di PigPen, sommergendo di commenti, ad oggi oltre 300, lo spazio dedicato alle review. Ma Newsgrounds decide di non cancellare il gioco dal server. Il caso monta velocemente, fino a raggiungere la stampa specializzata, che si schiera compatta contro il non-messaggio di V-Tech Massacre. Pochi giorni e Lambourn decide di giocare la carta della (ulteriore) provocazione. Sul suo sito, Googumproduce.com, sul quale il gioco è disponibile, pubblica il testo che apre questo articolo, chiedendo denaro in cambio dell’espiazione. Gli osservatori parlano del primo caso di internauti “in ostaggio” di un creatore di contenuti. Ma Lambourn ottiene quello che realmente vuole, e la notizia rimbalza anche alla stampa generalista.

Alcuni siti minori battono la notizia. Il Sydney Daily Telegraph riporta alcuni commenti di Lambourn. «Qualcuno si offende sempre per qualcosa – racconta lui – non importa di cosa si tratti». Il ventunenne australiano spiega di aver rifiutato un’intervista con Channel Seven perché l’emittente non lo avrebbe pagato, che la richiesta di denaro era un banale scherzo in risposta alla reazione furiosa del popolo di Internet, e che sta seguendo la sua strada per diventare un artista. Ma in pochi sembrano aver rilevato nella sua opera un qualsiasi approccio artistico.

“V-Tech non è originale – scrive PC Advisor - SCMRPG aveva qualcosa di importante, per quanto risaputo, da dire circa la desensibilizzazione e la rappresentazione della violenza; V-Tech è un infantile assist ai commentatori di destra che hanno sostenuto che la sparatoria fosse stata causata dall’eccessivo uso di videogiochi».

«Vorrei chiedere ai blogger – commenta Danny Ledonne, autore di SCMRPG – di considerare non se fosse giusto o meno sviluppare un gioco sulla sparatoria del Virginia Tech, ma come dovrebbe essere un gioco che comunichi più di quanto VTR non sia riuscito a fare su questo tema».

Il sito di Lambourn è stato recentemente oscurato senza preavviso dal suo provider. La pagina di Newsgrounds sulla quale è pubblicato il gioco ha superato i 50 mila accessi. Tra i commenti, alcuni si complimentano con Lambourn per aver dimostrato coraggio nel riprodurre senza moralismi la vicenda di Seung-Hui Cho, così da costringere il giocatore a confrontarsi con il puro orrore.

V-Tech Massacre è la scritta sul muro di un uomo che molti giudicano in difetto di ispirazione. Una “10, 100, 1000 Nassirya” che diventa videogioco e si sta diffondendo viralmente sulla Rete. Ma se nel caso di quella scritta tutti puntarono il dito sull’autore, stavolta il rischio è che molti puntino il dito contro il muro. Ovvero contro il videogioco. Condannato senza mezzi termini dall’intera stampa specializzata, V-Tech Massacre non è stato ignorato soprattutto per un motivo: perché espone il settore a un rischio di immagine, nel momento in cui la sua esistenza, come sta avvenendo, raggiungerà la stampa generalista e qualcuno non si farà scrupoli a strumentalizzarlo. «La libertà di parola e la libertà di espressione sono una gran cosa – ha scritto Brian Ashcraft su Kotaku – Assicurati solo di aver qualcosa da dire. In caso contrario, è solo rumore».

Microsoft Live disponibile per Xbox e Vista

Friday, March 16th, 2007

[Repubblica.it] Il debutto con il lancio della versione di Halo 2. Ma l’integrazione totale arriverà a giugno con l’uscita del nuovo game Shadowrun

Presto l’annosa querelle tra videogiocatori su computer e quelli su console potrebbe essere risolta con una colossale sfida. Microsoft ha annunciato oggi che il suo servizio online Live, che ha attirato sinora 6 milioni di giocatori su console Xbox 360, verrà inaugurato a maggio anche per gli utenti dei personal computer che utilizzano il nuovo sistema operativo Windows Vista.

La notizia giunge un anno dopo il lancio di Bill Gates della parola d’ordine “Gaming anywhere”: l’idea di Microsoft, aveva detto il presidente del colosso informatico, è quella di poter far giocare chiunque e “ovunque”, collegando tra loro console di videogiochi, telefonini e computer. Portare il servizio Live sui pc è una tappa fondamentale per raggiungere l’obiettivo prefissato e accaparrarsi un’altra fetta del mercato dei videogiochi stimato in circa 22 miliardi e 700 milioni di euro.

La versione per pc del servizio online debutterà il prossimo 8 maggio con il lancio della versione per Windows Vista di “Halo 2″, il celebre sparatutto di Microsoft, anche se l’integrazione non sarà totale fin da subito. Per il crossplatform gaming bisognerà infatti aspettare giugno e l’uscita di giochi come Shadowrun (un titolo sviluppato ad hoc) e Uno: solo allora utenti di pc e di console potranno giocare gli uni contro gli altri. Gli abbonati a Live avranno solo bisogno di un account per ususfrire del servizio, sia che utilizzino un computer che una console.

Per quanto riguarda l’account, le informazioni saranno da subito trasferibili direttamente sul proprio profilo Live, mentre la scelta rimane tra una sottoscrizione gratuita (silver) ed una pagamento (gold). Tra i privilegi salienti che Microsoft offre per 50 dollari l’anno ci sono il ranking di tutti gli incontri (TrueSkills), la possibilità di giocare con o contro altri utenti e l’apertura al già citato “crossplatform gaming”. >La piattaforma Xbox Live è uno dei più grandi successi relativi al mondo delle console di terza generazione, una caratteristica che per molti versi ha stimolato l’acquisto della Xbox360 rispetto ai concorrenti che sul piano del gioco in rete sono leggermente più indietro. Nintendo propone un catalogo fatto da un nutrito parco giochi che comprende anche titoli di console passate, ma la possibilità di una vera interazione sociale è scarsa. L’alternativa di Sony sembra molto promettente, ma al momento tarda ad arrivare sul mercato. Xbox Live, invece, punta molto sull’interazione tra videogiocatori, che sebbene non potranno giocare gli uni contro gli altri da subito, potranno comunque scambiarsi messaggi testuali e vocali.

Con questa mossa, il gigante di Redmond, aumenterà non solo i guadagni relativi alla pubblicità e alle sottoscrizioni degli abbonamenti, ma creerà anche un circolo virtuoso per il quale i prodotti della famiglia Microsoft incrementeranno reciprocamente il loro valore. Già solo con quest’annuncio, infatti, si prevede un beneficio per le vendite di Windows Vista.

Il servizio online di Microsoft è stato uno dei fattori chiave per le vendite della sua console Xbox 360, che, lanciata a novembre del 2005, con Playstation 3 di Sony e Wii di Nintendo si contende il mercato da circa 22 miliardi e 700 milioni di euro dei videogiochi

Il nuovo gioiello Sony arriva il 23 marzo

Friday, January 26th, 2007

[ilrestodelcarlino.quotidiano.net] La nuova consolle giapponese uscirà nella versione più costosa, 599 euro, con hard disk da 60 gigabyte

PLAYSTATION 3 Tokyo, 26 gennaio 2007 - La PlayStation 3 di Sony approderà nei negozi europei il prossimo 23 marzo. La data definitiva del lancio della nuova consolle per videogiochi di Sony - già in commercio negli Usa e in Giappone - è stata comunicata oggi dal gruppo.

Il modello con un hard disk da 60 giga sarà in vendita a 599 euro, e inizialmente sarà l’unico disponibile.
Successivamente, ha precisato Sony, in base ai livelli di domanda si deciderà la commercializzazione della versione con un hard disk da 20 giga, meno costosa.

Oltre al Vecchio Continente, la scadenza indicata riguarda anche la commercializzazione in Medio Oriente, Africa e Australia.

Wii, maxi-richiamo da Nintendo

Tuesday, December 19th, 2006

[tgcom.it] Brutte notizie da Nintendo. Il colosso giapponese ha infatti annunciato a Tokyo un richiamo di massa per 3,2 milioni di lacci di sicurezza impiegati nel controller della nuova console “Wii”. I problemi legati all’innovativo comando wireless erano già emersi pochi giorni dopo il lancio del nuovo gioiello hi-tech e online era apparso anche un sito Internet che raccoglieva un’esilarante raccolta degli inconvenienti più bizzarri capitati agli utenti Wii durante il gioco.

Nel dettaglio, stando alle testimonianze di molti player, il laccio di sicurezza del sistema di comando, sviluppato appositamente per evitare che il controller senza fili sfugga di mano, non sarebbe sufficientemente resistente e avrebbe causato diversi guai.

A detta degli utenti, la conseguenza più frequente per la rottura del laccio è stata il danneggiamento parziale o totale dello schermo dei televisori a cui è connessa la console, ma in alcuni casi il controller sfuggito di mano ha colpito anche delle persone ferendole.

Ma le cattive notizie per Nintendo non sono finite qui. Contemporaneamente al maxi-richiamo di Wii, infatti, il gigante nipponico ha annunciato un ulteriore richiamo per la console portatile DS e la sostituzione di circa 200.000 adattatori commercializzati sul mercato giapponese.

Videogame per diventare giornalisti del conflitto mediorientale

Thursday, November 2nd, 2006

[reuters.it]  GERUSALEMME (Reuters) - Un videogioco sviluppato in Danimarca darà agli studenti delle scuole superiori che vivono lontani dalla realtà mediorientale l’opportunità di analizzare il conflitto fra israeliani e palestinesi da un nuovo punto di vista.

“Conflitti globali: Palestina”, distribuito da Serious Games Interactive, permetterà ai giocatori di diventare giornalisti virtuali inviati in Israele e nei territori palestinesi, dove potranno intervistare personaggi di entrambe le fazioni — civili, soldati e militanti.

Una volta stabilito di avere ottenuto le informazioni sufficienti, i giornalisti potranno scrivere articoli sul conflitto, che verranno sottoposti al giudizio del videogioco.

“Lo scopo dei giocatori sarà quello di capire che ci sono punti di vista diversi, che la storia può essere raccontata da angolazioni differenti”, ha detto in un’intervista telefonica uno dei creatori del videogame, Simon Egenfeldt-Nielsen, originario di Copenhagen, precisando che spera di vedere distribuito il gioco a marzo nelle scuole superiori europee e forse in tutto il mondo.

All’inizio del gioco i giocatori devono scegliere uno di sei scenari tratti dagli anni di violenze fra israeliani e palestinesi, come attacchi kamikaze, raid israeliani nei territori di Cisgiordania e a Gaza o episodi ad alta tensione ai checkpoint presieduti dall’esercito israeliano.

Il reporter virtuale non è obbligato a essere obiettivo. I giocatori possono scegliere se essere pro-israeliani, pro-palestinesi o giornalisti neutrali mentre si fanno strada nelle diverse scene e “cliccano” sui personaggi.

I personaggi hanno risposte programmate, che variano a seconda delle domande del giornalista e di quale fazione il reporter appoggia.

Un militante palestinese, per esempio, offrirà più informazioni a un giornalista schierato dalla parte dei palestinesi rispetto a un reporter pro-israeliano.

“Il dialogo può essere indirizzato nei binari desiderati”, ha detto Egenfeldt-Nielsen.

Negli ultimi 15 anni sono stati lanciati molti videogiochi sui conflitti mediorientali, la maggior parte dei quali implica l’uso della violenza.

Un gioco di simulazione del 1990 prodotto da Virgin Interactive, intitolato “Conflitto in Medioriente”, permette di impersonificare il primo ministro israeliano e lanciare potenti attacchi contro i paesi musulmani, come l’Iran, oppure agire per vie diplomatiche o persino lanciare una bomba atomica.

Il nuovo videogioco danese, provato da centinaia di studenti delle superiori in Danimarca prima di essere messo in commercio, sarà tradotto in cinque lingue. Il gioco non tratta di argomenti come la vittoria o la sconfitta.

“Non esistono vincitori in questo conflitto”, ha detto Egenfeldt-Nielsen.